网瘾现象中需要调研的题目
在网瘾现象的研究中,获取第一手材料至关重要。最近公布的《中国青少年网瘾数据报告(2005)》显示,在各地青少年网瘾比例中,经济发达的北京为23.5%,上海为8%;而经济相对落后的云南则高达27.9%。这些强烈反差的数据提醒我们,不要走入从地区经济发展水平的角度分析网瘾问题的误区。又如,高中生的网瘾比例为10.1%,远
低于初中生的23.2%,也低于大学生的14%,究其原因,应该是高中生面临的学习压力更大,受到家长和学校的监督更多。这就说明,客观因素是可以限制青少年过度沉迷网络的。
笔者在参与“中国青少年健康上网大行动”的过程中发现,围绕网瘾现象,还有一系列的题目需要进行深入细致的调查研究。如果这些题目有了具体的答案或科学的依据,我们就能对症下药,更好地开展帮助未成年人戒除网瘾工作。
一、网络游戏中最吸引青少年的因素是什么?
有关专家在分析网瘾青少年的心理状态时指出,“玩网络游戏特别是一些升级游戏会很有成就感”。一些孩子因学习成绩不好,经常遭到家长的斥责,老师和同学也看不起他们,在这种情况下,通过上网打游戏,不断“练功升级”,便成为他们找回自尊的唯一途径。
据了解,目前流行的网络游戏大致可分为角色扮演类、休闲类、棋牌类三种。根据国际上权威的网络游戏网站mmorpg.com2005年4月发布的数据,在“全球最流行的网络游戏排行榜”中,位居前5名的都是多人在线的大型角色扮演类游戏。而《中国互联网发展报告(2005)》显示,2004年占据了国内网络游戏市场81.8%份额的十款产品,也都是角色扮演类游戏。那么,角色扮演类游戏是否均与“练功升级”功能有关呢?目前还没有这方面的统计。
二、网络游戏防沉迷系统实施效果怎样?
2005年8月,新闻出版总署发布了国内首个《网络游戏防沉迷系统开发标准》。《标准》要求:玩家累计在线玩游戏时间3小时以内为“健康”游戏时间,超过5小时玩家的收益将降为0。此举受到了社会各界特别是广大家长的热烈欢迎。
最近,一些媒体对网吧进行了采访,结果发现,《标准》实施以后游戏玩家的数量并没有明显变化。有的玩家说:“只要想玩游戏,就会有对付的办法。”比如,可以多申请几个账号,一个游戏玩不够可以多玩几个游戏,一个账号到了时间可以换另一个账号接着玩。
现在看来,很有必要对网络游戏防沉迷系统的实施效果进行一次全面的调查。如果用多个账号玩游戏的状况确实比较普遍,那么,《标准》就需要在账号申请方面想更多的办法,在游戏内容方面作出更多限制。